haku: @keyword gamification / yhteensä: 9
viite: 6 / 9
Tekijä:Salminen, Maija
Työn nimi:Gamification in a web service for learning the use of construction modeling software
Rakennusmallintamisohjelmiston käytön opetteluun tarkoitetun verkkopalvelun pelillistäminen
Julkaisutyyppi:Diplomityö
Julkaisuvuosi:2013
Sivut:vi + [74]      Kieli:   eng
Koulu/Laitos/Osasto:Perustieteiden korkeakoulu
Oppiaine:Vuorovaikutteinen digitaalinen media   (T-111)
Valvoja:Hämäläinen, Perttu
Ohjaaja:Kaski, Tuomas
OEVS:
Sähköinen arkistokappale on luettavissa Aalto Thesis Databasen kautta.
Ohje

Digitaalisten opinnäytteiden lukeminen Aalto-yliopiston Harald Herlin -oppimiskeskuksen suljetussa verkossa

Oppimiskeskuksen suljetussa verkossa voi lukea sellaisia digitaalisia ja digitoituja opinnäytteitä, joille ei ole saatu julkaisulupaa avoimessa verkossa.

Oppimiskeskuksen yhteystiedot ja aukioloajat: https://learningcentre.aalto.fi/fi/harald-herlin-oppimiskeskus/

Opinnäytteitä voi lukea Oppimiskeskuksen asiakaskoneilla, joita löytyy kaikista kerroksista.

Kirjautuminen asiakaskoneille

  • Aalto-yliopistolaiset kirjautuvat asiakaskoneille Aalto-tunnuksella ja salasanalla.
  • Muut asiakkaat kirjautuvat asiakaskoneille yhteistunnuksilla.

Opinnäytteen avaaminen

  • Asiakaskoneiden työpöydältä löytyy kuvake:

    Aalto Thesis Database

  • Kuvaketta klikkaamalla pääset hakemaan ja avaamaan etsimäsi opinnäytteen Aaltodoc-tietokannasta. Opinnäytetiedosto löytyy klikkaamalla viitetietojen OEV- tai OEVS-kentän linkkiä.

Opinnäytteen lukeminen

  • Opinnäytettä voi lukea asiakaskoneen ruudulta tai sen voi tulostaa paperille.
  • Opinnäytetiedostoa ei voi tallentaa muistitikulle tai lähettää sähköpostilla.
  • Opinnäytetiedoston sisältöä ei voi kopioida.
  • Opinnäytetiedostoa ei voi muokata.

Opinnäytteen tulostus

  • Opinnäytteen voi tulostaa itselleen henkilökohtaiseen opiskelu- ja tutkimuskäyttöön.
  • Aalto-yliopiston opiskelijat ja henkilökunta voivat tulostaa mustavalkotulosteita Oppimiskeskuksen SecurePrint-laitteille, kun tietokoneelle kirjaudutaan omilla Aalto-tunnuksilla. Väritulostus on mahdollista asiakaspalvelupisteen tulostimelle u90203-psc3. Väritulostaminen on maksullista Aalto-yliopiston opiskelijoille ja henkilökunnalle.
  • Ulkopuoliset asiakkaat voivat tulostaa mustavalko- ja väritulosteita Oppimiskeskuksen asiakaspalvelupisteen tulostimelle u90203-psc3. Tulostaminen on maksullista.
Sijainti:P1 Ark Aalto     | Arkisto
Avainsanat:gamification
Tekla
self-learning
intrinsic motivation
game mechanic
pelillistäminen
Tekla
itseopiskelu
sisäinen motivaatio
pelimekaniikka
Tiivistelmä (fin): Tässä diplomityössä tutkittiin Tekla Campus -itseopiskeluverkkopalvelun pelillistämistä.
Tutkimuksessa hyödynnettiin käyttäjäkeskeistä pelillistämisprosessia.
Tutkimuksessa todettiin että käyttäjät suosivat pelillisiä ominaisuuksia, jotka liittyivät oman etenemisen seurantaan ja suunnitteluun, askel askeleelta oppimiseen ja jatkuvaan palautteeseen.
Naita ominaisuuksia suositeltiin toteutettavaksi palvelun tulevassa kehityksessä.

Työ alkaa pelillistämisen historian selvittämisellä, ja etenee pelien ja oppimisen suhtautumiseen toisiinsa.
Vertailevaa kartoitusta tehdään monenlaisista opiskeluverkkopalveluista, sekä muista rakennusmallintamisen ohjelmistoja tuottavien yritysten verkkopalveluista kuin Tekla Campus.

Pelillistämisprosessin mukaisesti motivoivia ominaisuuksia ideoitiin käyttäjien kanssa ja toteutettiin prototyyppiin.
Prototyyppiä testattiin käyttäjien kanssa, jotta palvelun suunnittelun voitaisiin todeta noudattavan käyttäjien toiveita.
Testien tulokset analysoitiin, ja analyysia käytettiin ohjeistamaan Campuksen tulevaa kehitysprosessia.
Tiivistelmä (eng): In this thesis, gamification in Tekla Campus self-learning online service was researched by following a user centric gamification process.
It was concluded that the users prefer gamified features related to social status and community forming, tracking and planning one's progress, learning step-by-step and constant feedback.
These features were suggested to be implemented in the service to engage and motivate the users.

The research begins with explaining the history of gamification and studying the relation of games and learning.
Next, online learning services and other building information modelling software companies' online services than Tekla Campus are mapped out.

The research was performed by following a gamification process involving the users.
Motivating features were ideated with the users and implemented in a prototype.
The prototype was tested with users to validate the design based on the features, and the results were analysed to guide further development of the service.
ED:2013-08-06
INSSI tietueen numero: 47022
+ lisää koriin
INSSI