haku: @supervisor Savioja, Lauri / yhteensä: 136
viite: 5 / 136
Tekijä: | Haaranen, Lassi |
Työn nimi: | Achievement badges in educational context |
Suoritusmerkit opetuskäytössä | |
Julkaisutyyppi: | Diplomityö |
Julkaisuvuosi: | 2013 |
Sivut: | iv + 69 Kieli: eng |
Koulu/Laitos/Osasto: | Perustieteiden korkeakoulu |
Oppiaine: | Vuorovaikutteinen digitaalinen media (T-111) |
Valvoja: | Savioja, Lauri |
Ohjaaja: | Korhonen, Ari ; Hakulinen, Lasse |
OEVS: | Sähköinen arkistokappale on luettavissa Aalto Thesis Databasen kautta.
Ohje Digitaalisten opinnäytteiden lukeminen Aalto-yliopiston Harald Herlin -oppimiskeskuksen suljetussa verkossaOppimiskeskuksen suljetussa verkossa voi lukea sellaisia digitaalisia ja digitoituja opinnäytteitä, joille ei ole saatu julkaisulupaa avoimessa verkossa. Oppimiskeskuksen yhteystiedot ja aukioloajat: https://learningcentre.aalto.fi/fi/harald-herlin-oppimiskeskus/ Opinnäytteitä voi lukea Oppimiskeskuksen asiakaskoneilla, joita löytyy kaikista kerroksista.
Kirjautuminen asiakaskoneille
Opinnäytteen avaaminen
Opinnäytteen lukeminen
Opinnäytteen tulostus
|
Sijainti: | P1 Ark Aalto | Arkisto |
Avainsanat: | gamification elearning achievement badge software as a service computing education pelillistäminen etäopetus suoritusmerkki ohjelmisto palveluna tietojenkäsittelyn opetus |
Tiivistelmä (fin): | Pelillistäminen on viime vuosina kasvattanut suosiotaan erilaisissa yhteyksissä kuten opetuksessa ja markkinoinnissa. Usein se määritellään pelinomaisten mekaniikkojen liittämiseksi olemassa oleviin palveluihin. Tämä diplomityö käsittelee pelillistämistä suoritusmerkkien avulla opetuksen yhteydessä kahdesta eri näkökulmasta: kuinka pelillistämistä voidaan tuoda olemassa olevan kurssin verkkotehtäviin ja kuinka opiskelijat suhtautuvat pelillistämiseen. Pelillistämisen lisäämistä tutkittiin arvioimalla olemassa olevia kaupallisia ja avoimen lähdekoodin ratkaisuja. Kuitenkin päädyttiin luomaan uusi järjestelmä suoritusmerkkeineen, joka kommunikoi kurssilla käytetyn A+ -oppimisen hallintajärjestelmän kanssa. Järjestelmää käytettiin Tietorakenteet ja algoritmit -kurssin verkkotehtävissä kurssin jälkimmäisellä puoliskolla. Järjestelmää arvioitiin suunniteltujen määrittelykriteerien suhteen, ja lisäksi opiskelijoiden reaktioita järjestelmään sekä suoritusmerkkeihin arvioitiin vertailemalla heidän käyttäytymistään ennen ja jälkeen järjestelmän käyttöönottoa. Kurssin jälkeisessä kyselyssä kerättiin palautetta järjestelmästä ja suoritusmerkeistä sekä numeerisesti että avoimilla tekstivastauksilla, Tämän kyselyn tuloksia käytettiin myös järjestelmän toiminnan sekä opiskelijoiden raportoimien reaktioiden arvioimiseen. Havaittiin, että suoritusmerkit eivät sovellu kaikille opiskelijoille. ja heillä on hyvinkin erilaisia reaktioita niihin. Kuitenkin näyttäisi, että osalle opiskelijoista suoritusmerkit soveltuvat heidän motivoimiseen ja parempien opiskelutapojen kannustamiseen. |
Tiivistelmä (eng): | Gamification, commonly defined as game-like mechanics into an existing service, has risen as a trend in various fields, such as learning and marketing in recent years. This thesis explores the topic of gamification in all educational contexts with the main focus of achievement badges, a way to implement gamification. Two main questions are explored: how gamification can be implemented into all existing course with already established courseware and how students will react to the added gamification elements. Utilizing gamification was explored by looking at existing options, both open source and commercial, to implement such a system. However, due to various concerns a whole new system was created. The system was then implemented, with created achievement badges, to an existing course running on A+ Learning Management System as a service. The system was used for online exercises in the course. Data structures and algorithms' during the later half of the course. It was evaluated after the course against the design criteria's. In addition, students' reactions to the system and achievement badges were evaluated, by contrasting students' behaviour before and after implementation of the badges. Data was collected on student behaviour and a survey containing qualitative and quantitative questions was held after the course. Results of this survey were analysed to assess questions, how the system worked and how students reported their reactions. Based on the diverse reactions of students towards achievement badges and the evaluation of the courses feedback, we conclude that achievement badges are not for everyone. However, they seem suited for some part of the student population to motivate and guide them towards better studying habits. End of the thesis discusses these results and points out flaws in the experiment as well as offers guidance for future gamified systems. |
ED: | 2014-01-08 |
INSSI tietueen numero: 48315
+ lisää koriin
INSSI