haku: @keyword acquisition / yhteensä: 22
viite: 6 / 22
Tekijä:Puska, Eerik
Työn nimi:Success in the U.S. Gaming Software Industry: A Multiple Case Study
Menestys Yhdysvaltain peliohjelmistoteollisuudessa
Julkaisutyyppi:Diplomityö
Julkaisuvuosi:2011
Sivut:112 + [28]      Kieli:   eng
Koulu/Laitos/Osasto:Tuotantotalouden laitos
Oppiaine:Yritysstrategia ja kansainvälinen liiketoiminta   (TU-91)
Valvoja:Laamanen, Tomi
Ohjaaja:
OEVS:
Sähköinen arkistokappale on luettavissa Aalto Thesis Databasen kautta.
Ohje

Digitaalisten opinnäytteiden lukeminen Aalto-yliopiston Harald Herlin -oppimiskeskuksen suljetussa verkossa

Oppimiskeskuksen suljetussa verkossa voi lukea sellaisia digitaalisia ja digitoituja opinnäytteitä, joille ei ole saatu julkaisulupaa avoimessa verkossa.

Oppimiskeskuksen yhteystiedot ja aukioloajat: https://learningcentre.aalto.fi/fi/harald-herlin-oppimiskeskus/

Opinnäytteitä voi lukea Oppimiskeskuksen asiakaskoneilla, joita löytyy kaikista kerroksista.

Kirjautuminen asiakaskoneille

  • Aalto-yliopistolaiset kirjautuvat asiakaskoneille Aalto-tunnuksella ja salasanalla.
  • Muut asiakkaat kirjautuvat asiakaskoneille yhteistunnuksilla.

Opinnäytteen avaaminen

  • Asiakaskoneiden työpöydältä löytyy kuvake:

    Aalto Thesis Database

  • Kuvaketta klikkaamalla pääset hakemaan ja avaamaan etsimäsi opinnäytteen Aaltodoc-tietokannasta. Opinnäytetiedosto löytyy klikkaamalla viitetietojen OEV- tai OEVS-kentän linkkiä.

Opinnäytteen lukeminen

  • Opinnäytettä voi lukea asiakaskoneen ruudulta tai sen voi tulostaa paperille.
  • Opinnäytetiedostoa ei voi tallentaa muistitikulle tai lähettää sähköpostilla.
  • Opinnäytetiedoston sisältöä ei voi kopioida.
  • Opinnäytetiedostoa ei voi muokata.

Opinnäytteen tulostus

  • Opinnäytteen voi tulostaa itselleen henkilökohtaiseen opiskelu- ja tutkimuskäyttöön.
  • Aalto-yliopiston opiskelijat ja henkilökunta voivat tulostaa mustavalkotulosteita Oppimiskeskuksen SecurePrint-laitteille, kun tietokoneelle kirjaudutaan omilla Aalto-tunnuksilla. Väritulostus on mahdollista asiakaspalvelupisteen tulostimelle u90203-psc3. Väritulostaminen on maksullista Aalto-yliopiston opiskelijoille ja henkilökunnalle.
  • Ulkopuoliset asiakkaat voivat tulostaa mustavalko- ja väritulosteita Oppimiskeskuksen asiakaspalvelupisteen tulostimelle u90203-psc3. Tulostaminen on maksullista.
Sijainti:P1 Ark Aalto  135   | Arkisto
Avainsanat:gaming software industry
success factors
acquisition
peliteollisuus
menestystekijät
yritysostot
Tiivistelmä (fin): Tämä diplomityö tutkii sitä, miten yritykset saavuttavat menestystä Yhdysvaltojen peliohjelmistoteollisuudessa.
Aihetta käsitellään tapaustutkimusten kautta.
Tavoitteet ovat: (1) tunnistaa selitystekijät valittujen tapausyritysten menestykselle tai epäonnistumiselle ja (2) selittää kuinka yritykset ovat onnistuneet saavuttamaan menestystekijöitä ja välttämään epäonnistumiseen johtavia tekijöitä.
Huomiota keskitetään erityisesti yritysostojen rooliin.
Tutkimuksen tuloksina tunnistetaan merkittävimmät selitystekijät Yhdysvaltojen peliohjelmistoyritysten menestykselle tai epäonnistumiselle, sekä rakennetaan mallit menestykselle ja epäonnistumiselle tapaustutkimusten perusteella.

Tutkimukseen kuuluu kirjallisuuskatsaukset peliohjelmistoteollisuuden dynamiikan ja ominaispiirteiden sekä aikaisemman yritysostoihin ja yritysosto-ohjelmiin liittyvän tutkimuksen ymmärtämiseksi.
Empiirinen osa koostuu pääosin neljän menestyneen yrityksen (Activision, Electronic Arts, Take-Two Interactive Software ja THQ) sekä neljän epäonnistuneen yrityksen (3DO, Acclaim Entertainment, Midway Games ja TDK Mediactive) tutkimisesta.
Näiden tapausyritysten tarinat analysoidaan ja niitä vertaillaan keskenään, tavoitteena löytää yhteisiä tekijöitä näiden kahden ryhmän sisällä ja erottavia tekijöitä ryhmien välillä.
Menestystä ja epäonnistumista selittävät mallit luodaan näiden löydösten perusteella.

Tulokset tukevat aikaisemmassa peliteollisuutta käsittelevässä kirjallisuudessa esitettyjä löydöksiä, jotka kertovat peliteollisuuden olevan ns. hittibisnestä.
Tämä tarkoittaa sitä, että toimivampi strategia on tehdä pieni määrä korkealaatuisia pelejä, kuin suuri määrä ns.
"B-luokan" pelejä.
Löydökset näyttävät myös että jatko-osa logiikalla on suuri rooli pelibisneksessä.
Tutkimuksessa nousee esille kolme selkeää tapaa minkä kautta yritykset ovat saaneet käsiinsä hittipelisarjoja.
Havaitaan myös, että aktiiviset kansainvälistymisstrategiat ovat vaikuttaneet positiivisesti yritysten menestykseen markkinoiden laajentumisen kautta.
Pelikonsoleiden sykliset markkinat vaikuttavat vahvasti myös peliohjelmistobisnekseen.
Konsolisukupolvien vaihdokseen sopeutumisessa ilmenneillä ongelmilla voi olla katastrofisia vaikutusta pelifirmoille.
Tulokset osoittavat myös, että strategiset yritysosto-ohjelmat voivat olla toimiva tapa kasvaa.
Yritysosto-ohjelmat voivat myös toimia välineinä muiden menestystekijöiden saavuttamiselle.
Tiivistelmä (eng): This thesis examines how companies achieve success in the U.S. gaming software industry.
The topic is addressed by using a multiple case study approach.
The goals are: (1) to identify explaining factors for the success or failure of the selected case companies and (2) to explain how the companies have managed to achieve the success factors and avoid the factors that lead to failure.
Special focus will be paid to the role of acquisitions.
The study contributes by identifying factors that are most significant in explaining the success or failure of U.S. gaming software companies and by building models for success and failure based on the studied cases.

A literature reviews are performed in order to better understanding the characteristics and dynamics of the gaming software industry as well as the previous research related to acquisitions and acquisition programs.
The empirical part mainly consists of studying a sample of four successful companies (Activision, Electronic Arts, Take-Two Interactive Software, and THQ) and four failed companies (3DO, Acclaim Entertainment, Midway Games, and TDK Mediactive).
The stories of these case companies are analysed and compared to each other in order to find common factors within the groups and differentiating factors between the groups.
Models for explaining the success or failure of these companies are created based on the findings.

The results support the findings presented in the past industry literature that games indeed are a 'hits' business.
This means that a strategy of creating few big high-quality games works better than one of making lots of 'B-grade' games.
It is also found that sequel logic plays a large part in the games business.
The research identifies three distinct ways for companies to get this kind of valuable hit game series.
The study also finds that active internationalization strategies have contributed to the companies' success in the way of broadening the market base for products.
The cyclical nature of console hardware business plays a significant role also in the gaming software business.

Failing to properly adapt to these recurring console hardware technology changes can have a disastrous effect on gaming software companies.
Finally, there is evidence that strategic acquisition programs are a valid way of growth.
They can also be used to achieve these other success factors.
ED:2011-05-04
INSSI tietueen numero: 41631
+ lisää koriin
INSSI