haku: @keyword käytettävyys / yhteensä: 326
viite: 255 / 326
Tekijä: | Hakulinen, Tuomo |
Työn nimi: | Sosiaalinen läsnäolo monen pelaajan raha-automaatti-pelissä: tapaus Ryhmäpokka |
Social presence in a multiplayer slot machine: case Ryhmäpokka | |
Julkaisutyyppi: | Diplomityö |
Julkaisuvuosi: | 2005 |
Sivut: | 92+4 Kieli: fin |
Koulu/Laitos/Osasto: | Tietotekniikan osasto |
Oppiaine: | Käytettävyystutkimus (T-121) |
Valvoja: | Nieminen, Marko |
Ohjaaja: | Tamminen, Sakari |
OEVS: | Sähköinen arkistokappale on luettavissa Aalto Thesis Databasen kautta.
Ohje Digitaalisten opinnäytteiden lukeminen Aalto-yliopiston Harald Herlin -oppimiskeskuksen suljetussa verkossaOppimiskeskuksen suljetussa verkossa voi lukea sellaisia digitaalisia ja digitoituja opinnäytteitä, joille ei ole saatu julkaisulupaa avoimessa verkossa. Oppimiskeskuksen yhteystiedot ja aukioloajat: https://learningcentre.aalto.fi/fi/harald-herlin-oppimiskeskus/ Opinnäytteitä voi lukea Oppimiskeskuksen asiakaskoneilla, joita löytyy kaikista kerroksista.
Kirjautuminen asiakaskoneille
Opinnäytteen avaaminen
Opinnäytteen lukeminen
Opinnäytteen tulostus
|
Sijainti: | P1 Ark Aalto | Arkisto |
Avainsanat: | usability user-centered design social presence workspace awareness multiplayer game käytettävyys käyttäjäkeskeinen suunnittelu sosiaalinen läsnäolo työtilatietoisuus ryhmäpeli |
Tiivistelmä (fin): | Raha-automaattiyhdistys on avannut uuden lehden raha-automaattipelien kirjassa. Vuoden 2004 lopussa esitelty Ryhmäpokka on ensimmäinen monen pelaajan raha-automaattipeli Suomessa. Tämän diplomityön lähtökohta oli Raha-automaattiyhdistyksen tarve kehittää Ryhmäpokan käytettävyyttä ja luoda pohjaa myös tuleville ryhmäpeleille. Uudentyyppinen peli herättää kysymyksen, miten Ryhmäpokka eroaa perinteisistä yksinpeliautomaateista. Suurimmaksi erottavaksi tekijäksi yksinpelin ja ryhmäpelin välillä tutkimuksessa nousi sosiaalinen lasnaol0, tietoisuus siitä, että vastapuolella on ihminen. Tässä työssä tutkittiin tietoisuutta, jota hajautetusti sijoitettu peli valittaa käyttöliittymänsä kautta. Tutkimuksen polttopisteessä oli Ryhmäpokka, mutta problematiikkaa tarkasteltiin myös ryhmäpelien kannalta yleisesti. Ryhmäpokkaa tutkittiin monin käytettävyystutkimuksen menetelmin. Sille tehtiin asiantuntija-arvioita ja käyttäjätestejä. Julkaisemisen jälkeen pelistä tehtiin kyselytutkimus ja pelaamista seurattiin lokitietojen avulla sekä havainnoimalla. Tuloksia tarkasteltiin sosiaalisen läsnäolon näkökulmasta. Ryhmäpokkaa verrattiin Internetin suosittuihin pokeripelipaikkoihin ja sieltä poimittiin automaattiympäristöön käyttökelpoisia elementtejä. Pelin suurimmat ongelmat sosiaalisen läsnäolon kannalta ovat kommunikointimahdollisuuden puuttuminen kokonaan sekä pelaajien vajavainen tietoisuus muista pelaajista ja heidän tekemisistään. Suunnittelussa on otettava huomioon myös sosiaalisenpaineen merkitys pelaamisen kynnystä nostavana tekijänä ja pelaajille on luotava turvallinen harjoitteluympäristö. Kehitysehdotuksena seuraavaan versioon suositellaan rajatun kommunikointimuodon lisäämistä käyttöliittymään ja esitettävän pelaajainformaation täydentämistä. Muita kehittämisen kohteita ovat mm. taktikointimahdollisuuksien lisääminen peliin sekä turnausten järjestäminen. |
Tiivistelmä (eng): | Raha-automaattiyhdistys (RAY) has opened a new page in the book of slot machines. Ryhmäpokka-game (Group poker) introduced in the end of year 2004 is the first multiplayer slot machine in Finland. The basis of this thesis was RAY's need to improve Ryhmäpokka's usability and to create a foundation for multiplayer games in the future. New kind of game raises a question: how does Ryhmäpokka differ from traditional single player slot machines? The study proved that the major separating factor between the single-player and the multiplayer games is the social presence, the awareness that there is somebody on the other side. This thesis researched the awareness that a distributed game conveys through its user interface. Ryhmäpokka was the focus of this study, but the problematic were also reviewed from the general multiplayer game point of view. Ryhmäpokka was explored by several usability methods. Expert analyses and user tests were conducted on it. After the release a user inquiry was made for the game. Playing was also monitored by user log and personal observing. The' results were examined from the social presence point of view. Ryhmäpokka was compared with popular poker sites of the Internet and useful elements were discovered to be used in slot machine environment. The game's biggest social presence problems are the lack of communication and the players' insufficient awareness of the other players and what they are doing. Social pressure as an increasing threshold of playing has to be considered in the design phase. A safe training environment for the players has to be ensured. Adding a limited communication possibility and enhancing expressed player information are recommended points of development. Other recommendations for upgrading the game are the increased role of game tactics and a tournament option. |
ED: | 2005-04-26 |
INSSI tietueen numero: 28311
+ lisää koriin
INSSI