haku: @keyword virtuaaliympäristöt / yhteensä: 3
viite: 1 / 3
« edellinen | seuraava »
Tekijä: | Selkäinaho, Liisa |
Työn nimi: | Collection and analysis of usage data in a massively multiplayer online game |
Tiedon kerääminen ja analysointi massiivisen monen pelaajan verkkopelissä | |
Julkaisutyyppi: | Diplomityö |
Julkaisuvuosi: | 2006 |
Sivut: | 7+89 Kieli: eng |
Koulu/Laitos/Osasto: | Tietotekniikan osasto |
Oppiaine: | Ohjelmistotekniikka (T-106) |
Valvoja: | Malmi, Lauri |
Ohjaaja: | Moran, Jodi |
OEVS: | Sähköinen arkistokappale on luettavissa Aalto Thesis Databasen kautta.
Ohje Digitaalisten opinnäytteiden lukeminen Aalto-yliopiston Harald Herlin -oppimiskeskuksen suljetussa verkossaOppimiskeskuksen suljetussa verkossa voi lukea sellaisia digitaalisia ja digitoituja opinnäytteitä, joille ei ole saatu julkaisulupaa avoimessa verkossa. Oppimiskeskuksen yhteystiedot ja aukioloajat: https://learningcentre.aalto.fi/fi/harald-herlin-oppimiskeskus/ Opinnäytteitä voi lukea Oppimiskeskuksen asiakaskoneilla, joita löytyy kaikista kerroksista.
Kirjautuminen asiakaskoneille
Opinnäytteen avaaminen
Opinnäytteen lukeminen
Opinnäytteen tulostus
|
Sijainti: | P1 Ark Aalto | Arkisto |
Avainsanat: | data collection data mining knowledge discovery massively multiplayer online games virtual environments educational systems web services tiedon kerääminen tiedon louhinta verkkopelit virtuaaliympäristöt opetusympäristöt www-palvelut |
Tiivistelmä (fin): | Habbo hotelli on massiivisen monen pelaajan verkkopeli, jonka lähinnä teini-ikäiset käyttäjät muodostavat suuria yhteisöjä useissa maissa. Peli kerää jo jotakin tietoa käyttäjistään ja kyselytutkimusten perusteella on osoitettu että selkeitä käyttäjäryhmiä on olemassa. Lisää tietoja pelaajien käyttäytymisestä pelissä kaivataan pelin parantamista ja käyttäjäyhteisöjen hoitamista varten. Liike-elämän kannalta tavoitteena on hankkia uusia käyttäjiä, säilyttää vanhat käyttäjät, välttää maksavien käyttäjien siirtymistä maksamattomiksi, muuttaa maksamattomat käyttäjät maksaviksi sekä houkutella maksavia käyttäjiä panostamaan enemmän rahaa pelaamiseen. Uskotaan että nämä tavoitteet voidaan saavuttaa hankkimalla tietoa siitä mitä käyttäjäryhmiä on olemassa, millaisia nämä ryhmät ovat ja kuinka käyttäjien käyttäytyminen muuttuu sinä aikana kun he ovat pelaajia. Näistä lähtökohdista ryhdytään suunnittelemaan järjestelmää, joka kerää automaattisesti tietoa käyttäjistä ja tarjoaa työkaluja tiedon analysointiin. Tiedon keruun menetelmiä ja tavoitteita tutkitaan kirjallisuustutkimuksessa, joka keskittyy kolmen tyyppisiin virtuaaliympäristöihin: peleihin, oppimisympäristöihin sekä www-palveluihin. Vaikka geneeristä tukea toteutukselle ei löydy ja yleensäkin toteutusyksityiskohdista löytyy niukasti tietoa, muun muassa yleisistä ongelmista löytyy hyödyllistä tietoa. Myös tiedon louhintaa tutkitaan kirjallisuustutkimuksen avulla. Ryhmittely ja luokittelu nousevat esille menetelminä, joita voidaan käyttää käyttäjäryhmien löytämiseen ja käyttäjien käyttäytymismuutosten seuraamiseen. Muutkin menetelmät olisivat saattaneet osoittautua hyödyllisiksi, mutta käytettyjen menetelmien määrä ja monimutkaisuus yritetään pitää mahdollisimman pienenä, jotta projektista ei tulisi liian laaja. Kirjallisuustutkimusten tulosten perusteella suunnitellaan ja toteutetaan tiedon keruu ja analysointijärjestelmä. Kunnollista esimerkkitietoa ei ole saatavilla ennen kuin järjestelmän tiedonkeruuosa otetaan käyttöön, mutta joitakin testejä suoritetaan rajallisen esimerkkitiedon perusteella järjestelmän toiminnan testaamiseksi. |
ED: | 2006-07-13 |
INSSI tietueen numero: 32196
+ lisää koriin
« edellinen | seuraava »
INSSI