haku: @keyword technology / yhteensä: 15
viite: 2 / 15
Tekijä:Lagerström, Susanne
Työn nimi:Let's Go Out and Play: Designing Interactive Outdoor Games for Children
Julkaisutyyppi:Diplomityö
Julkaisuvuosi:2013
Sivut:vi + 67 s. + liitt. 3      Kieli:   eng
Koulu/Laitos/Osasto:Sähkötekniikan korkeakoulu
Oppiaine:Tietoliikenteen käyttäjäkeskeinen tuotekehitys   (ETA3002)
Valvoja:Hämäläinen, Jyri
Ohjaaja:Kilkki, Kalevi
Elektroninen julkaisu: http://urn.fi/URN:NBN:fi:aalto-201401141136
OEVS:
Sähköinen arkistokappale on luettavissa Aalto Thesis Databasen kautta.
Ohje

Digitaalisten opinnäytteiden lukeminen Aalto-yliopiston Harald Herlin -oppimiskeskuksen suljetussa verkossa

Oppimiskeskuksen suljetussa verkossa voi lukea sellaisia digitaalisia ja digitoituja opinnäytteitä, joille ei ole saatu julkaisulupaa avoimessa verkossa.

Oppimiskeskuksen yhteystiedot ja aukioloajat: https://learningcentre.aalto.fi/fi/harald-herlin-oppimiskeskus/

Opinnäytteitä voi lukea Oppimiskeskuksen asiakaskoneilla, joita löytyy kaikista kerroksista.

Kirjautuminen asiakaskoneille

  • Aalto-yliopistolaiset kirjautuvat asiakaskoneille Aalto-tunnuksella ja salasanalla.
  • Muut asiakkaat kirjautuvat asiakaskoneille yhteistunnuksilla.

Opinnäytteen avaaminen

  • Asiakaskoneiden työpöydältä löytyy kuvake:

    Aalto Thesis Database

  • Kuvaketta klikkaamalla pääset hakemaan ja avaamaan etsimäsi opinnäytteen Aaltodoc-tietokannasta. Opinnäytetiedosto löytyy klikkaamalla viitetietojen OEV- tai OEVS-kentän linkkiä.

Opinnäytteen lukeminen

  • Opinnäytettä voi lukea asiakaskoneen ruudulta tai sen voi tulostaa paperille.
  • Opinnäytetiedostoa ei voi tallentaa muistitikulle tai lähettää sähköpostilla.
  • Opinnäytetiedoston sisältöä ei voi kopioida.
  • Opinnäytetiedostoa ei voi muokata.

Opinnäytteen tulostus

  • Opinnäytteen voi tulostaa itselleen henkilökohtaiseen opiskelu- ja tutkimuskäyttöön.
  • Aalto-yliopiston opiskelijat ja henkilökunta voivat tulostaa mustavalkotulosteita Oppimiskeskuksen SecurePrint-laitteille, kun tietokoneelle kirjaudutaan omilla Aalto-tunnuksilla. Väritulostus on mahdollista asiakaspalvelupisteen tulostimelle u90203-psc3. Väritulostaminen on maksullista Aalto-yliopiston opiskelijoille ja henkilökunnalle.
  • Ulkopuoliset asiakkaat voivat tulostaa mustavalko- ja väritulosteita Oppimiskeskuksen asiakaspalvelupisteen tulostimelle u90203-psc3. Tulostaminen on maksullista.
Sijainti:P1 Ark Aalto  1106   | Arkisto
Avainsanat:children
outdoor games
technology
Head Up Games
barn
utomhusspel
teknologi
Tiivistelmä (eng):A mere 20 years ago, children used most of their free time playing outside with their friends.
Back then children were masters of imaginary games and they created their own games that did not require costly equipment and parental supervision.
The children from that time moved a lot and their sensory world was nature based and simple.
The advances in technology have changed how children play.
Today the majority of children's play is dependent on technology, typically video- and computer games.
Sitting inside in front of a screen affects children's health and is directly linked to some of the most disturbing childhood trends of today, such as Obesity, Attention Deficit Disorder (ADD) and Depression.
This thesis examines the impact of rapid prototyping with adding digital technology to traditional outdoor games, such as hide-and-seek and tag, through a series of two studies conducted with a Dutch unisex scout group aged 7-10 years old.
Two studies were conducted; the first explored how the use of an iterative design process affected the design of Head Up Games (interactive outdoor games for children), and the second explored the user requirements for an Integrated Game Development Environment, IGDE, for non-programmers.
Qualitative data have been collected during these studies in the form of interviews, observations, video and audio footage.
The thesis challenges the argument that the use of low fidelity prototypes is adequate when designing digitally enhanced outdoor games.
By experimenting with technology and exposing high fidelity working prototypes to test with children at an early stage in the design process, it is proposed that this is a more effective method.
It is also shown that there is a need for two different IGDEs.
One for users who only want to play the games and perhaps change a few parameters in the game and a second one for users with no programming and interaction design skills who want to design Head Up Games.
Tiivistelmä (swe):För 20 år sedan tillbringade barn största delen av sin fritid utomhus med sina vänner.
På den tiden bemästrade barnen fantasilekar och de skapade sina egna spel, som inte var bundna till dyr utrustning eller övervakning av föräldrar.
Barnen rörde mycket på sig och deras sinnesvärld var enkel och baserade sig på naturen.
Framstegen inom teknologi har ändrat på hur barn leker idag.
Idag är en stor del av barns lek och fritid bunden till teknologi, så som video- och datorspel.
Nackdelarna med att sitta inne framför en skärm är direkt sammankopplade till några av de allvarligaste hälsoproblemen hos barn, så som fetma, Attention Deficit Disorder (ADD) och depression.
Ett intressant alternativ skulle därför vara att ersätta dator- och videospelen med utomhusspel kompletterade med ny teknologi.
Detta arbete undersöker inverkan av snabb prototyping då man lägger till digital teknologi i traditionella utomhusspel, så som kurragömma och nata.
Arbetet är baserat på två undersökningar som är gjorda tillsammans med en nederländsk unisex scout grupp.
I arbetet har två undersökningar utförts.
Den första undersökte hur användningen av en iterativ designprocess påverkade designen av Head Up Games (interaktiva utomhusspel för barn) och den andra undersökte användarkraven för en utvecklingsmiljö för spel (engelska Integrated Game Development Platform, IGDE) för icke-programmerare.
Kvalitativ data har samlat under undersökningarna i form av intervjuer, observationer, videon och ljudinspelningar.
Arbetet utmanar argumentet att "användningen av lo-fi prototyper är tillräckligt vid design av digitala utomhusspel".
Vi hävdar att det är mer effektivt att experimentera med teknologi och då använda hi-fi prototyper för att testa spelen med barn redan vid ett tidigt skede av designprocessen.
Vi har även visat att det finns ett behov för två olika IGDE.
En för användare som vill spela spel och möjligen ändra några parametrar i spelen och en annan för användare som vill göra sina egna Head Up Games, men som inte har kunskaper i programmering och interaktionsdesign.
ED:2014-01-19
INSSI tietueen numero: 48467
+ lisää koriin
INSSI