haku: @keyword pelinkehitys / yhteensä: 9
viite: 7 / 9
Tekijä:Laes, Jami
Työn nimi:Exploring innovation in video games - Video game innovation components and success
Innovaatio videopeleissä - videopelien innovaatiokomponentit ja menestys
Julkaisutyyppi:Diplomityö
Julkaisuvuosi:2010
Sivut:106      Kieli:   eng
Koulu/Laitos/Osasto:Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta
Koulutusohjelma:Informaatioverkostojen tutkinto-ohjelma
Oppiaine:Vuorovaikutteinen digitaalinen media   (T-111)
Valvoja:Takala, Tapio
Ohjaaja:Ikonen, Petri
OEVS:
Sähköinen arkistokappale on luettavissa Aalto Thesis Databasen kautta.
Ohje

Digitaalisten opinnäytteiden lukeminen Aalto-yliopiston Harald Herlin -oppimiskeskuksen suljetussa verkossa

Oppimiskeskuksen suljetussa verkossa voi lukea sellaisia digitaalisia ja digitoituja opinnäytteitä, joille ei ole saatu julkaisulupaa avoimessa verkossa.

Oppimiskeskuksen yhteystiedot ja aukioloajat: https://learningcentre.aalto.fi/fi/harald-herlin-oppimiskeskus/

Opinnäytteitä voi lukea Oppimiskeskuksen asiakaskoneilla, joita löytyy kaikista kerroksista.

Kirjautuminen asiakaskoneille

  • Aalto-yliopistolaiset kirjautuvat asiakaskoneille Aalto-tunnuksella ja salasanalla.
  • Muut asiakkaat kirjautuvat asiakaskoneille yhteistunnuksilla.

Opinnäytteen avaaminen

  • Asiakaskoneiden työpöydältä löytyy kuvake:

    Aalto Thesis Database

  • Kuvaketta klikkaamalla pääset hakemaan ja avaamaan etsimäsi opinnäytteen Aaltodoc-tietokannasta. Opinnäytetiedosto löytyy klikkaamalla viitetietojen OEV- tai OEVS-kentän linkkiä.

Opinnäytteen lukeminen

  • Opinnäytettä voi lukea asiakaskoneen ruudulta tai sen voi tulostaa paperille.
  • Opinnäytetiedostoa ei voi tallentaa muistitikulle tai lähettää sähköpostilla.
  • Opinnäytetiedoston sisältöä ei voi kopioida.
  • Opinnäytetiedostoa ei voi muokata.

Opinnäytteen tulostus

  • Opinnäytteen voi tulostaa itselleen henkilökohtaiseen opiskelu- ja tutkimuskäyttöön.
  • Aalto-yliopiston opiskelijat ja henkilökunta voivat tulostaa mustavalkotulosteita Oppimiskeskuksen SecurePrint-laitteille, kun tietokoneelle kirjaudutaan omilla Aalto-tunnuksilla. Väritulostus on mahdollista asiakaspalvelupisteen tulostimelle u90203-psc3. Väritulostaminen on maksullista Aalto-yliopiston opiskelijoille ja henkilökunnalle.
  • Ulkopuoliset asiakkaat voivat tulostaa mustavalko- ja väritulosteita Oppimiskeskuksen asiakaspalvelupisteen tulostimelle u90203-psc3. Tulostaminen on maksullista.
Sijainti:P1 Ark Aalto     | Arkisto
Avainsanat:innovation
video games
games innovation types
innovativeness
game development
innovaatio
videopelit
pelit
innovaatiotyypit
innovatiivisuus
pelinkehitys
Tiivistelmä (fin): Tämän tutkimuksen tehtävänä oli rakentaa aiempaan innovaatio- ja pelitutkimukseen perustuva teoreettis-analyyttinen malli, jolla voidaan kategorisoida ja mitata videopelien innovaatiota.
Videopelien innovaatiokomponenttien tunnistamisen apuna käytettiin peliartikkeleita (esim.
TOP-l00 Games of The 21st Century and 52 Most Innovative Games of All Time).
Artikkeleissa mainittujen pelien kvantitatiivisen analyysin avulla pyrittiin löytämään korrelaatioita innovaatiokomponenttien ja pelin arvostelu- tai kaupallisen menestyksen välillä.

Tutkimuksessa teoretisoitiin ja analysoitiin videopelien innovaatiota tuoteinnovaatiotutkimuksen tarjoaman typologian sekä ludologisen tutkimuksen avulla.
Teorian ja analyysin synteesinä tutkimuksessa lanseerataan videopelien innovaatiomalli (VGIF).
Tutkimuksen analyysivaiheessa havaitut merkitykselliset innovaatiokomponentit ovat: jakelu, laitealusta, pelityyppi, pelattavuus, ulkoasu ja interaktiivisuus.
Tutkimus johti synteesiin, jossa kvalitatiivista ja kvantitatiivista tutkimusmenetelmää yhdistämällä tehtiin korrelaatioanalyysi, jonka avulla pyrittiin osoittamaan korrelaatio videopelin innovaation ja menestyksen välillä.

VGIF-mallin pätevyys ja hyödyllisyys arvioitiin tutkimuksessa videopelien innovatiivisuutta käsittelevien peliarvostelujulkaisujen laadullisella sisällönanalyysilla.
Saatavilla olevien myynti- ja menestystietojen perusteella kvantitatiivisessa korrelaatioanalyysissa videopelien innovaatiokomponenttien ja pelien taloudellisen tai arvostelumenestyksen välillä ei kuitenkaan voitu osoittaa riippuvuutta.

Ehdotettuja toteuttamisen arvoisia jatkotutkimusaiheita ovat muun muassa innovaatio - menestys-korrelaation osoittaminen sekä tässä tutkimuksessa esitetyn, videopelien innovaatiota kategorisoivan loogisen päättelyketjun mallin empiirinen hyödyntäminen pelinkehityksessä.
Tiivistelmä (eng): This study builds a theoretical-analytical framework to categorize and measure video game innovation based on prior innovation research and studies of games and their key components.
Video game innovation components are identified through content analysis of game magazine feature articles (i.e.
TOP- 100 Games of The 21st Century and 52 Most Innovative Games of All Time).
Furthermore a quantitative analysis from the top list games' data is conducted to reveal correlations between innovation components and a game's critical and commercial success.

This research explores the innovation found in video games by theorizing innovation typology based on prior product innovation research and analyzing pre-existing ludological research.
Finally, the study extends by synthesizing the resulting theoretical model into a Video Game Innovation Framework (VGIF).
The important components of video games found in the analysis are: distribution, platform, genre, game play, presentation and interaction.
A qualitative and quantitative research bridging correlation analysis is conducted utilizing the resulted framework aiming to show correlations between innovation and success.

The validity and utility of the VGIF is assessed based on the qualitative comparison to published articles on video game innovation and how innovation is valued at game review sites.
However, in the light of the available data, the quantitative analysis of game success - sales, review scores and innovation - video game innovation components, did not imply any meaningful correlation between success and innovation.
Future avenues for research that could reveal the correlation are proposed as well as empirical use of the logical tree construct presented here that helps to categorize video game innovations in game development.
ED:2010-06-01
INSSI tietueen numero: 39696
+ lisää koriin
INSSI