search query: @keyword success factors / total: 16
reference: 7 / 16
« previous | next »
Author:Puska, Eerik
Title:Success in the U.S. Gaming Software Industry: A Multiple Case Study
Menestys Yhdysvaltain peliohjelmistoteollisuudessa
Publication type:Master's thesis
Publication year:2011
Pages:112 + [28]      Language:   eng
Department/School:Tuotantotalouden laitos
Main subject:Yritysstrategia ja kansainvälinen liiketoiminta   (TU-91)
Supervisor:Laamanen, Tomi
Instructor:
OEVS:
Electronic archive copy is available via Aalto Thesis Database.
Instructions

Reading digital theses in the closed network of the Aalto University Harald Herlin Learning Centre

In the closed network of Learning Centre you can read digital and digitized theses not available in the open network.

The Learning Centre contact details and opening hours: https://learningcentre.aalto.fi/en/harald-herlin-learning-centre/

You can read theses on the Learning Centre customer computers, which are available on all floors.

Logging on to the customer computers

  • Aalto University staff members log on to the customer computer using the Aalto username and password.
  • Other customers log on using a shared username and password.

Opening a thesis

  • On the desktop of the customer computers, you will find an icon titled:

    Aalto Thesis Database

  • Click on the icon to search for and open the thesis you are looking for from Aaltodoc database. You can find the thesis file by clicking the link on the OEV or OEVS field.

Reading the thesis

  • You can either print the thesis or read it on the customer computer screen.
  • You cannot save the thesis file on a flash drive or email it.
  • You cannot copy text or images from the file.
  • You cannot edit the file.

Printing the thesis

  • You can print the thesis for your personal study or research use.
  • Aalto University students and staff members may print black-and-white prints on the PrintingPoint devices when using the computer with personal Aalto username and password. Color printing is possible using the printer u90203-psc3, which is located near the customer service. Color printing is subject to a charge to Aalto University students and staff members.
  • Other customers can use the printer u90203-psc3. All printing is subject to a charge to non-University members.
Location:P1 Ark Aalto  135   | Archive
Keywords:gaming software industry
success factors
acquisition
peliteollisuus
menestystekijät
yritysostot
Abstract (eng): This thesis examines how companies achieve success in the U.S. gaming software industry.
The topic is addressed by using a multiple case study approach.
The goals are: (1) to identify explaining factors for the success or failure of the selected case companies and (2) to explain how the companies have managed to achieve the success factors and avoid the factors that lead to failure.
Special focus will be paid to the role of acquisitions.
The study contributes by identifying factors that are most significant in explaining the success or failure of U.S. gaming software companies and by building models for success and failure based on the studied cases.

A literature reviews are performed in order to better understanding the characteristics and dynamics of the gaming software industry as well as the previous research related to acquisitions and acquisition programs.
The empirical part mainly consists of studying a sample of four successful companies (Activision, Electronic Arts, Take-Two Interactive Software, and THQ) and four failed companies (3DO, Acclaim Entertainment, Midway Games, and TDK Mediactive).
The stories of these case companies are analysed and compared to each other in order to find common factors within the groups and differentiating factors between the groups.
Models for explaining the success or failure of these companies are created based on the findings.

The results support the findings presented in the past industry literature that games indeed are a 'hits' business.
This means that a strategy of creating few big high-quality games works better than one of making lots of 'B-grade' games.
It is also found that sequel logic plays a large part in the games business.
The research identifies three distinct ways for companies to get this kind of valuable hit game series.
The study also finds that active internationalization strategies have contributed to the companies' success in the way of broadening the market base for products.
The cyclical nature of console hardware business plays a significant role also in the gaming software business.

Failing to properly adapt to these recurring console hardware technology changes can have a disastrous effect on gaming software companies.
Finally, there is evidence that strategic acquisition programs are a valid way of growth.
They can also be used to achieve these other success factors.
Abstract (fin): Tämä diplomityö tutkii sitä, miten yritykset saavuttavat menestystä Yhdysvaltojen peliohjelmistoteollisuudessa.
Aihetta käsitellään tapaustutkimusten kautta.
Tavoitteet ovat: (1) tunnistaa selitystekijät valittujen tapausyritysten menestykselle tai epäonnistumiselle ja (2) selittää kuinka yritykset ovat onnistuneet saavuttamaan menestystekijöitä ja välttämään epäonnistumiseen johtavia tekijöitä.
Huomiota keskitetään erityisesti yritysostojen rooliin.
Tutkimuksen tuloksina tunnistetaan merkittävimmät selitystekijät Yhdysvaltojen peliohjelmistoyritysten menestykselle tai epäonnistumiselle, sekä rakennetaan mallit menestykselle ja epäonnistumiselle tapaustutkimusten perusteella.

Tutkimukseen kuuluu kirjallisuuskatsaukset peliohjelmistoteollisuuden dynamiikan ja ominaispiirteiden sekä aikaisemman yritysostoihin ja yritysosto-ohjelmiin liittyvän tutkimuksen ymmärtämiseksi.
Empiirinen osa koostuu pääosin neljän menestyneen yrityksen (Activision, Electronic Arts, Take-Two Interactive Software ja THQ) sekä neljän epäonnistuneen yrityksen (3DO, Acclaim Entertainment, Midway Games ja TDK Mediactive) tutkimisesta.
Näiden tapausyritysten tarinat analysoidaan ja niitä vertaillaan keskenään, tavoitteena löytää yhteisiä tekijöitä näiden kahden ryhmän sisällä ja erottavia tekijöitä ryhmien välillä.
Menestystä ja epäonnistumista selittävät mallit luodaan näiden löydösten perusteella.

Tulokset tukevat aikaisemmassa peliteollisuutta käsittelevässä kirjallisuudessa esitettyjä löydöksiä, jotka kertovat peliteollisuuden olevan ns. hittibisnestä.
Tämä tarkoittaa sitä, että toimivampi strategia on tehdä pieni määrä korkealaatuisia pelejä, kuin suuri määrä ns.
"B-luokan" pelejä.
Löydökset näyttävät myös että jatko-osa logiikalla on suuri rooli pelibisneksessä.
Tutkimuksessa nousee esille kolme selkeää tapaa minkä kautta yritykset ovat saaneet käsiinsä hittipelisarjoja.
Havaitaan myös, että aktiiviset kansainvälistymisstrategiat ovat vaikuttaneet positiivisesti yritysten menestykseen markkinoiden laajentumisen kautta.
Pelikonsoleiden sykliset markkinat vaikuttavat vahvasti myös peliohjelmistobisnekseen.
Konsolisukupolvien vaihdokseen sopeutumisessa ilmenneillä ongelmilla voi olla katastrofisia vaikutusta pelifirmoille.
Tulokset osoittavat myös, että strategiset yritysosto-ohjelmat voivat olla toimiva tapa kasvaa.
Yritysosto-ohjelmat voivat myös toimia välineinä muiden menestystekijöiden saavuttamiselle.
ED:2011-05-04
INSSI record number: 41631
+ add basket
« previous | next »
INSSI