search query: @keyword yhteisöllisyys / total: 18
reference: 18 / 18
« previous | next »
Author:Rintanen, Antti
Title:Community Experience Design
Yhteisöllisyyden suunnittelu
Publication type:Master's thesis
Publication year:2005
Pages:100      Language:   eng
Department/School:Tuotantotalouden osasto
Main subject:Yritysstrategia ja kansainvälinen liiketoiminta   (TU-91)
Supervisor:Laamanen, Tomi
Instructor:Tikkanen, Henrikki ; Karlsson, Jani
OEVS:
Electronic archive copy is available via Aalto Thesis Database.
Instructions

Reading digital theses in the closed network of the Aalto University Harald Herlin Learning Centre

In the closed network of Learning Centre you can read digital and digitized theses not available in the open network.

The Learning Centre contact details and opening hours: https://learningcentre.aalto.fi/en/harald-herlin-learning-centre/

You can read theses on the Learning Centre customer computers, which are available on all floors.

Logging on to the customer computers

  • Aalto University staff members log on to the customer computer using the Aalto username and password.
  • Other customers log on using a shared username and password.

Opening a thesis

  • On the desktop of the customer computers, you will find an icon titled:

    Aalto Thesis Database

  • Click on the icon to search for and open the thesis you are looking for from Aaltodoc database. You can find the thesis file by clicking the link on the OEV or OEVS field.

Reading the thesis

  • You can either print the thesis or read it on the customer computer screen.
  • You cannot save the thesis file on a flash drive or email it.
  • You cannot copy text or images from the file.
  • You cannot edit the file.

Printing the thesis

  • You can print the thesis for your personal study or research use.
  • Aalto University students and staff members may print black-and-white prints on the PrintingPoint devices when using the computer with personal Aalto username and password. Color printing is possible using the printer u90203-psc3, which is located near the customer service. Color printing is subject to a charge to Aalto University students and staff members.
  • Other customers can use the printer u90203-psc3. All printing is subject to a charge to non-University members.
Location:P1 Ark Aalto     | Archive
Keywords:community experience
brand management
yhteisöllisyys
tuotemerkin hallinta
Abstract (eng):This thesis focuses on the concept of community and its role in brand management.
In the study, the brand community is approached through a conceptual model in the context of portable video gaming.

The research problem of the study can be expressed as the question of how a company should design community experience around a brand that is meaningful to the users of the brand and has the potential to leverage the overall business.
The main objectives of the study are to develop and validate a model of brand community, and to conclude what are the most important factors in building such a community.

The literature study constructs the brand community model though building on proceedings from academic research.
The empirical part then builds on the theory as an explorative and qualitative case study examining one particular brand in the portable video gaming industry.

The theoretical analysis indicates a brand community model where the community is characterised by its geographic concentration, social context, temporality, and basis of identification.
In addition, rather than forming only around the brand, the community in the model is formed by relationships between the focal customer and the brand, product, company, and other customers.
All these relationships exhibit the traditional markers of communities of consciousness of kind, rituals and traditions, and moral responsibility.

Finally, one portable video gaming brand is evaluated based on the developed brand community model and recommendations are presented for future action.
Abstract (fin):Tämä diplomityö keskittyy yhteisöihin ja niiden merkitykseen tuotemerkkien hallinnassa.
Tutkimus lähestyy tuotemerkkiyhteisöjä käsitteellisen mallin kautta jota sovelletaan kannettaviin videopelimarkkinoihin.

Tutkimuksen ongelma käsittelee kysymystä siitä, kuinka yrityksen tulisi suunnitella tuotemerkin ympärille muodostuvaa yhteisöllisyyttä niin, että se sekä olisi merkittävä vaikutin tuotemerkin käyttäjille, että edistäisi kokonaisvaltaisesti tuotemerkillä tehtävää liiketoimintaa.
Tavoitteena on rakentaa ja varmentaa malli tuotemerkkiyhteisölle, ja selvittää mitkä ovat tärkeimmät tekijät kyseisenlaisen yhteisön rakentamisessa.

Kirjallisuustutkimus-osiossa kartoitetaan aikaisempaa tuotemerkkiyhteisöistä käytyä akateemista keskustelua ja tutkimusta.
Kirjallisuuden pohjalta muodostetaan malli, jota sovelletaan kvalitatiivisen kartoitustutkimuksen menetelmin tutkimuksen kohdeyrityksen tuotemerkkiin kannettavilla videopelimarkkinoilla.

Teoreettisen analyysin pohjalta koostettu malli kuvaa tuotemerkkiyhteisön sen maantieteellisen keskittymisen, sosiaalisen kontekstin, ajallisuuden sekä identiteetin perustan kautta.
Lisäksi, sen sijaan että kyseinen malli keskittyisi vain itse tuotemerkkiin, se muodostuu suhteista, jotka rakentuvat tuotemerkin käyttäjän sekä tuotemerkin, tuotteen, yrityksen sekä muiden asiakkaiden välille.
Nämä kaikki suhteet myös ilmentävät perinteisiä yhteisöjen tuntomerkkejä: samanlaisuudentunnetta, rituaaleja ja traditioita sekä moraalista vastuuntuntoa.

Tutkimuksen lopuksi analysoidaan tutkimuksen kohdeyrityksen kannettaville videopelimarkkinoille sijoittuvaa tuotemerkkiä kehitetyn mallin pohjalta ja esitetään suosituksia tulevalle kehitys- ja suunnittelutyölle.
ED:2005-02-04
INSSI record number: 26726
+ add basket
« previous | next »
INSSI