search query: @keyword palveluiden yhteiskehittäminen / total: 3
reference: 1 / 3
« previous | next »
Author:Hannula, Otso
Title:Game structure in knowledge co-creation
Pelirakenne tiedon yhteisluomisessa
Publication type:Master's thesis
Publication year:2014
Pages:105      Language:   eng
Department/School:Perustieteiden korkeakoulu
Main subject:Tietointensiivinen liiketoiminta   (TU-124)
Supervisor:Smeds, Riitta
Instructor:Pöyry-Lassila, Päivi
Electronic version URL: http://urn.fi/URN:NBN:fi:aalto-201405141814
OEVS:
Electronic archive copy is available via Aalto Thesis Database.
Instructions

Reading digital theses in the closed network of the Aalto University Harald Herlin Learning Centre

In the closed network of Learning Centre you can read digital and digitized theses not available in the open network.

The Learning Centre contact details and opening hours: https://learningcentre.aalto.fi/en/harald-herlin-learning-centre/

You can read theses on the Learning Centre customer computers, which are available on all floors.

Logging on to the customer computers

  • Aalto University staff members log on to the customer computer using the Aalto username and password.
  • Other customers log on using a shared username and password.

Opening a thesis

  • On the desktop of the customer computers, you will find an icon titled:

    Aalto Thesis Database

  • Click on the icon to search for and open the thesis you are looking for from Aaltodoc database. You can find the thesis file by clicking the link on the OEV or OEVS field.

Reading the thesis

  • You can either print the thesis or read it on the customer computer screen.
  • You cannot save the thesis file on a flash drive or email it.
  • You cannot copy text or images from the file.
  • You cannot edit the file.

Printing the thesis

  • You can print the thesis for your personal study or research use.
  • Aalto University students and staff members may print black-and-white prints on the PrintingPoint devices when using the computer with personal Aalto username and password. Color printing is possible using the printer u90203-psc3, which is located near the customer service. Color printing is subject to a charge to Aalto University students and staff members.
  • Other customers can use the printer u90203-psc3. All printing is subject to a charge to non-University members.
Location:P1 Ark Aalto  7944   | Archive
Keywords:knowledge co-creation
serious games
game-based learning
objects of collaboration
service co-development
tiedon yhteisluominen
hyötypelit
peli-perustainen oppiminen
yhteistyön kohteet
palveluiden yhteiskehittäminen
Abstract (eng): The importance of creating, refining and distributing knowledge has become a key topic in the 21st century as knowledge work is becoming more commonplace.
In order to respond to increasing needs for managing knowledge and knowledge creation, a number of models and methods have been developed.
Methods for supporting knowledge creation are especially needed at the boundaries of different organizations where the differences between backgrounds and practices act both as a barrier to and as a source of new knowledge.

This thesis studies the use of game structure in knowledge co-creation.
This thesis develops new theoretical understanding on how game structure affects knowledge co-creation and how objects of collaboration act as elements of knowledge co-creation games.
This thesis also provides a set of guidelines for developing games to better support knowledge co-creation.

In its theoretical framework, this thesis combines organizational and learning sciences to form a multidisciplinary approach to knowledge co-creation.
The framework is complemented with the theories of mediating objects of collaboration and the use of serious games in learning and design.

The empirical case study of this thesis examines a knowledge co-creation game for planning service co-development projects.
Two instances of playing the game in inter-organizational and intra-organizational contexts are researched.
The two instances of gameplay are video recorded and analysed using interaction analysis to identify how game structure supports knowledge co-creation.

The results of this thesis suggest that game structure supports knowledge co-creation by providing structure for the interaction between players and also by providing the players with shared objects of collaboration that mediate knowledge co-creation.
Furthermore, this thesis provides a framework for analysing multiplayer games as activity systems by identifying the game states that the players interact with as the objects of collaboration.
The game states provide a novel framework for studying collaboration in game structure.
Abstract (fin): Tiedon luomisen, jalostamisen ja jakelun merkitykset ovat kasvaneet huomattavasti tietotyön yleistyessä 2000-luvulla.
Tiedon luomisen ja hallinnan haasteisiin on luotu useita malleja ja menetelmiä.
Tiedon luomisen tukemiseen käytettäviä menetelmiä tarvitaan erityisesti tiedon yhteisluomisessa, jossa yhteisöjen käytäntöjen väliset erot ovat sekä uhka että mahdollisuus uuden tiedon luomiselle.

Tämä tutkimus perehtyy pelirakenteen vaikutukseen tiedon yhteisluomisessa.
Tutkimus kehittää uutta ymmärrystä pelirakenteen kyvystä tukea tiedon yhteisluomista, sekä yhteistyön kohteiden roolista osana pelirakennetta.
Tutkimus tuottaa myös suosituksia, joiden avulla tiedon yhteisluomista tukevia pelejä voidaan kehittää.

Tutkimuksen teoreettinen pohja muodostaa monitieteellisen kokonaiskuvan tiedon yhteisluomisesta yhdistämällä organisaatio- ja oppimistieteitä.
Tutkimus tuo tähän teoriapohjaan lisäksi yhteistyön kohteiden tutkimuksen sekä hyötypelien tutkimisen oppimisessa ja muotoilussa.

Tutkimuksen empiirinen osa tarkastelee tapaustutkimuksena yhtä tiedonluomispeliä, jota käytetään palveluiden yhteiskehittämisprojektien suunnitteluun.
Tutkimus koostuu pelin kahden käyttötilanteen analysoimisesta organisaatioiden välisessä ja sisäisessä kontekstissa.
Tutkimuksen kaksi pelaamisen tilannetta videoidaan ja analysoidaan käyttäen vuorovaikutusanalyysimenetelmää.
Tutkimuksen empiirisessä osassa tunnistetaan videoaineistosta miten pelirakenne tulee tiedon yhteisluomista.

Tutkimuksen tulosten perusteella pelirakenne tukee tiedon yhteisluomista tarjoamalla rakenteen pelaajien väliselle vuorovaikutukselle ja tarjoamalla pelaajien käyttöön jaettuja yhteistyön kohteita.
Tutkimuksessa kehitetään teoreettinen kehys, jossa pelin sisäiset tilat tunnistetaan pelirakenteen sisäisiksi yhteistyön kohteiksi.
Pelin tilojen tutkiminen tarjoaa uuden teoreettisen kehyksen, jolla toiminnan teoriaa voidaan hyödyntää yhteistyön tutkimisessa pelirakenteen sisällä.
ED:2014-04-14
INSSI record number: 48891
+ add basket
« previous | next »
INSSI